Rigifyの肘関節に起きた問題

BlenderでRigifyを使って作成したリグでキャラクターのアニメーションを作成していたところ、腕をIKでコントロールしようとしたら肘がおかしな方向に曲がることに気が付いた。調べてみるとリグを生成する前にキャラクターに合わせてメタリグを調整したことが原因だったようで、注意点についてまとめてみた。

腕の動きをFKで作っていたときには問題なかったが、IKで動きを作ろうとすると肘の関節が逆に曲がってしまった。

肘のPole Targetを表示すると、肘の後方にあるべきなのに、なぜか前方に現れた。

原因として思い当たるのは、リグを生成する際にRigifyのメタリグを調整したことぐらいだったので、肘周りの状態を色々と変えながらテストしてみた。

テストの結果、メタリグからリグを生成するときの肩、肘、手首の関節の位置関係が肘のPole Targetの位置に関係することが分かった。

メタリグの初期状態では、肩と手首を結ぶ線より後方に肘の関節がある。

この状態でリグを生成すると肘のPole Targetは正しい位置に作られる。

メタリグのボーンの位置を動かして肩と手首を結ぶ線より前方に肘の関節を置くと生成されたリグの肘のPole Targetが前方に作られてしまう。

メタリグからリグを生成したときには、肘のPole Targetは表示されない設定になっているので、問題あっても気が付きにくい。FKで動きを作った後に問題に気が付いた場合、動きを修正する必要が出てくる。その場合、メタリグを修正して再生成したリグに問題のあるリグで作った動きを適用してもボーンの向きが変わり、IK、FKともに動きの向きがズレてしまうので、動き自体を修正しなければならず手間がかかる。

Rigifyのメタリグを変形して使う場合、肘及び膝関節の位置に注意する必要がある。

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